Les règles de bases ne changent pas !
L'apothicaire
L'apothicaire, en cas de blessure l'apothicaire peut intervenir et demander à refaire un jet sur la table des blessures, si un des jets annonce un score de 11 à 38 (dé 6 + D8) le joueur replace le personnage dans la réserve.
Pour créer un zombie ou un possédé de nurgle il faut avoir tué un joueur de force 4 ou moins, qui n’est pas un minus et qui n’a pas la régle régénération. Il est ajouté au roster apres la rencontre
Le public (FAME)
En gros on considère que les stades sont pleins et que vos supporters sont environs 2D6 + fan facteur en milliers.
Le fait d'avoir plus de fans dans le stade vous permets d'obtenir 1 point de FAME qui servira pour certains résultats de la table de coup d'envois, et si jamais vos fans sont deux fois plus nombreux que votre adversaire ils couvriront les encouragements de l'équipe adverse et vous obtiendrez 2 points de Fame pour l'ensemble de la partie.
Agression
L'agression est toujours identique on compte +1 par personnes autour qui soutiennent l'agression et -1 par personnes qui soutiennent l'agressé dans la zone de tacle de l'agressé, sur un double au jet d'armure ou de blessure le joueur qui tente l'agression est expulsé jusqu'à la fin du match.
Calcul d'une équipe
Le cout pour démarrer une équipe est égal à 1 000 000 de Co. Le coût de l'équipe et la valeur est calculé par les coûts de l'ensemble des joueurs + les relances + les assistants pom pom girls etc... + la valeur du fan facteur * 1000. Attention les joueurs invalides (blessés) pour le match ne comptent pas dans la valeur de l'équipe.
Valeur du jouer
Les joueurs prennent de la valeur lorsqu'ils évoluent avec de nouvelles compétences. Exemple un 3/4 de valeur 50 000 aura une valeur de 70 000 avec une compétence de son groupe 80 000 avec une compétence d'un autre groupe ou avec +1 en mouvement ou armure 90 000 avec + 1 en Ag et 100 000 avec +1 en force ( soit dans l'ordre +20 000, +30 000, +40 000 ou +50 000) et ainsi de suite pour une deuxième compétence etc...
On ne compte plus ainsi les points de comp divisé par 5.
Attention une erreur se trouve dans les règles qui dit qu'en cas de double il ne faut pas tenir compte de la table et prendre une compétence quelle qu'elle soit (ca invaliderait le double 6 qui donne + 1 en force)
Séquence avant match
On calcule la valeur de chaque équipes or blessé pour le match. la différence en milliers de couronne est distribuée au plus faible des deux équipes. Chaque coach a la possibilité de prendre une certaine somme de son trésor pour le mettre dans son pot de départ.
Le pot de départ permet d'acheter les suppléments suivants....
Masseuses ( 0 - 2) : pour 50 000 chaque rajoute + 1 au test pour remettre les KOs d'appoint
Corruption ( 0 - 3) : pour 100 000 chaque permet d'acheter une décision de l'arbitre.
Re roll ( 0 - 4) : 100 000 chaque pour obtenuir une re roll supplémentaire
Chef cuistot Halflng (0 - 1) 100 000 pour les halflings 300 000 pour les autres, jettez 3D6 pour chaque résultat supérieur à 4 vous obtenez une relance et l'adversaire en perd une, jet à faire chaque mi temps.
Igor ( 0 - 1 ) : permet de relancer une regeneraion loupé par partie.
Mercenaire ( 0 - X) : permet de louer pour le match un joueur autorisé pour son prix de base + 30 000 et + 50 000 par compétence légales. rajoutés un 3 / 4 ( valeur 50 000) avec bloc couterait 130 000
Joueur star : ( 0 - 2) :pour le prix indiqué il joue pour le match avec un coathc personnel et son propre apothicaire ou Igor.
Apothicaire ( 0 - 2) ; pour 100 000 chaque ils peuvent intervenir sur des blessures distinctes.
Mage ( 0 - 1 ) : pour 150 000 il peut jouer au tout début ou à la fin d'un tour (même s'il y a turn over) pour jetter une boule de feu ou un éclair
Après match
Chaque joueur jette 1 D6 + le score de FAME * 10 000 + 10 000 si le match est nul ou gagné. Si le match est gagné vous avez la possibilité de rejetter le dé 6 mais le deuxième résultat est définitif. A partir d'une certaine valeur d'équipe les résultats sont minimisé d'une valeur fixé.
Si le joueur a perdu ou fait match nul il jette 2D6 sinon 3 D6 si le résultat est supérieur au fan factor pour un résultat nul ou gagné le Fan facteur augmente. Si le résultat est inférieur au fan facteur en cas de défaite ou match nul celui ci diminue de 1.
Si votre équipe ne peut alligner 11 joueurs au prochain match des joueurs sont ajoutés gratuitement à votre équipe ( catégorie de joueurs qui sont compris entre 0 et 16) avec la compétence loners, à la fin du match suivant il pourra être acheté à son prix de base en gardant les points d'expérience et il perdra la compétence loners. Un joueur ainsi prété peut dépassé la limite des 16 joueurs autorisés.
Précisions supplementaires :
Concéder un match pour d'autres raisons que de ne pas pouvoir mettre 2 joueurs en ligne de front, implique que le perdant donne ses gains ainsi que le titre de joueur le plus valable au gagnant, de plus tous les joueurs ayant plus de 50 points d'expériences partent sur 1-3 sur un D6.
- on est obligé d’aligner 11 joueurs ou alors le maximum possible s’il l’on en possede pas 11 sur un engagement.
- Le ballon est une case vide pour ce qui concerne les regles pour repousser
- L’experience se gagne uniquement sur les blocages, pas sur les pietinnements, les esquives ratées, le public (désolé BONK)
- S’il on ne peut pas aligner 3 joueurs à un coup d’envoi, ce n’est pas un abandon obligatoire, le jeu peut continuer (meme sans adversaires !)
- La transmission doit se faire pendant l’activation du joueur qui transmet
- Plus de protestations sur les expulsions